Оригинальное название: Star Wars: Knights of The Old Republic II — The Sith Lords
Жанр игры: трехмерная RPG
Разработчик игры: Obsidian Entertainment сайт
Издатель игры: LucasArts сайт
Количество CD в оригинале: 4
Дата релиза: 10.02.05
Минимальные требования: Pentium III/Athlon 1 GHz, 256 Mb RAM, видеокарта с 32 Mb VRAM, поддерживающая HW T&L, OpenGL 1.4
Рекомендованные требования: Pentium 4/AthlonXP 1,6 GHz, 512 Mb RAM, видеокарта с 128 Mb VRAM, поддерживающая HW T&L, OpenGL 1.4 и шейдеры Похожие игры: SW: KotOR, Neverwinter Nights и дополнения
Сайт игры: сайт
Пусть горько и неприятно об этом говорить, но сразу, дабы не держать в неведении (к тому же вы наверняка захватили краешком глаза оценки), сообщу плохую новость — игра не оправдала ожиданий, растеряв за год с небольшим величие, изысканную красоту, целостность и проработанность оригинала. Отсутствие в «продолжении» действительно свежих идей, слабый баланс и тотальная недоделанность бросают тень на светлое имя SW: KotOR, блистательной и несомненной «RPG 2003». Впрочем, имеется и хорошая новость: игра все равно как минимум неплоха. Но обо всем по порядку.
За год и два месяца до выхода SW: KotOR 2 на прилавках появилась РС-версия, пожалуй, одной из лучших ролевых игр последнего времени — SW: KotOR. Вылизанная до блеска, увлекательная «эпическая» RPG не оставила равнодушным ни поклонников жанра, ни ценителей хороших игр. Буквально в то же время поступила информация, что грядущим сиквелом величественного проекта занимается молодая компания Obsidian Entertainment, основанная недавними выходцами из Interplay. Тогда никто не мог заподозрить дурного — казалось, на создание пусть не сиквела, но качественного адд-она для профессионалов года будет более чем достаточно. Однако разработчикам чего-то не хватило: хочется верить, что лишь времени. Иначе становится слишком тревожно за судьбу Neverwinter Nights 2...
Возвращение джедая
Всего лишь пять лет прошло со времен наших геройствований в KotOR’е нумеро уно, как Республику уже не узнать. Красавица и умница (я проходил KotOR девушкой;)) Revan на любимом Ebon Hawk’е смылась куда-то в район Malachor V, успешно пропав там без вести. Джедаи, после разрушения академии на Дантуине, окончательно разбежались по дальним уголкам галактики, причем многих выслеживают и убивают ситхи. Республика пытается хоть как-то восстановиться после разрушительной войны и самороспуска джедайского совета... В общем, когда ваш герой просыпается в медотсеке добывающей колонии на астероиде Peragus, дела вокруг творятся, мягко говоря, странные. Да еще и мрачные в придачу.
Взять, к примеру, старуху. То, что она явно не «бабушка божий одуванчик», наверное, понятно даже самым недогадливым. Плюс странная «силовая» связь с ней и ее постоянный «нейтралитет» по части alignment’а. Факт, это неспроста! А заносчивый юноша Atton Rand с сомнительным прошлым (вы сможете узнать о нем, лишь став на темную сторону)? А вымершая база с сумасшедшими дроидами, которые пытаются вас напугать своими дурацкими «бурильными» лазерами? Впрочем, скоро становится ясно — кавардачок-то из-за нас устроен! Ой, неспроста на этот богом забытый астероид прилетает бывший республиканский Harbinger, а страхолюдного вида ситх явно не медаль «за отвагу в мандолорианских войнах» пришел вручать!
Герой, как водится, страдает легкой формой амнезии, поэтому у всех старых знакомых интересуется «кто ты такой?», да и причины «отчисления» из джедаев с конфискацией именной световой сабли помнит слабо. Однако подталкиваемое неутомимой Креей наше альтер-эго вскоре осознает свою исключительность (как же как же, один из последних джедаев в Республике!) и бросается вновь колесить на до боли знакомом Ebon Hawk по галактике.
По галактике с вынужденными остановками
Правда, на этот раз мы ищем не куски звездной карты, а уцелевших членов джедайского совета — чтобы «обсудить пути выхода из сложившегося положения» (для светлых) или просто-напросто уничтожить (для темных). В ходе этого, без сомнения, оригинального занятия, нам доведется посетить жалкие остатки Dantooine, базу «криминальных элементов» Nar Shaddaa, покореженный Korriban, Onderon и его луну Dxun, а также с трудом восстанавливаемый после войны Telos. В итоге от нашего внимания не ускользнет и таинственный Malachor V... Зато, к сожалению, на планету-фабрику дроидов НК-50, которую, судя по «недорезанным» кусочкам сюжета (и некоторым обрезанным репликам в исходных материалах игры), планировали включить в игру, мы так и не попадем. Равно как и не выполним десятков других задуманных создателями интересных заданий (в основном, связанных с NPC), не увидим альтернативного варианта концовки и не избавимся от ощущения, что играем в очень сырой продукт. Можно подписываться под петициями к создателям добавить удаленное/недоделанное в патчах, можно ругать разработчиков или просто развести руками — ситуация от этого не изменится.
Дизайн многих локаций выполнен очень странно: бесконечные унылые коридоры и пустые комнаты, небольшие игровые зоны, которые разработчики тщетно попытались «оживить» слоняющимися взад-вперед зомби — это может быть результатом работы нерадивых модмейкеров, впервые добравшихся до NWN- конструктора, но никак не столь претенциозной команды, как Obsidian. Кажется, что даже усеченные и покореженные варианты локаций, созданных в свое время мастерами из Bioware, обсидиановским мапмейкерам «удались» лучше... На все эти безобразия, особенно после великолепия и разнообразия KotOR, смотреть откровенно грустно. В наборах серых четырехугольных коробок не чувствуется «жизни», и лишь редкие NPC да ваша собственная команда тщетно пытаются как-нибудь разнообразить путь джедая-изгнанника.
Партия в этот раз, с учетом общего снижения продолжительности игры (с 30-40 часов оригинала до 20-25), набирается быстрее. Как и в оригинале, она состоит исключительно из ярких личностей: харизматичные дроиды, злобный Вуки, мастер на все руки Бао-Дур, крепкий орешек мандалорианец... Как и прежде, в ходе бесед с ними вы можете узнать любопытную историю каждого из братьев по оружию. Но, к сожалению, большинство сюжетных ниточек, связанных с сопартийцами, ведут в никуда — то ли так было задумано, то ли недоделанные квесты были порезаны — неизвестно, но факт остается фактом. Кстати, теперь в зависимости от ваших действий напарники будут попадать под влияние главного героя. А если вы влияете на персонажа, то будет проще «выпытать» его(ее) подноготную, улучшить характеристики, а то и — чем Сила не шутит — произвести в джедая. Правда, почувствовать в крови мидихлориан смогут далеко не все сподвижники, но сам факт радует. К сожалению, фразы о возможности «увлечь» сопартийца за собой на темную или светлую сторону, так и остались пустыми обещаниями.
Сказка про «танки»
Квесты в продолжении (называть которым этот адд-он и язык-то не поворачивается) серые, как туман в главном меню. Долги, поиск людей, бессмысленная чехарда с обороной базы (справиться с нападающими в одиночку — раз плюнуть), починка системы навигации, дуэли... Все это, в той или иной форме, уже было в KotOR и множестве других невыдающихся RPG. Ярких и запоминающихся заданий (кроме собственно сюжетного — да и то с натяжкой) в KotOR 2 обнаружено не было. Ну а сюжет, умело нагнетающий атмосферу в начале, ближе к концу вырождается в банальный kill’em’all. Кроме того, складывается неприятное впечатление, что Obsidian’овцы слабо прочувствовали природу Силы и вообще суть джедайской философии (где это видано, чтобы совет джедаев разбежался в тяжелый для Республики час и ушел в подполье?!). По крайней мере после прохождения сюжет кажется скомканным, словно не SW’шным, пусть даже вполне самобытным. Понятное дело, что писатели многочисленных книг по Вселенной воротят, что хотят, но столь опасно вольная трактовка сценаристами основополагающего принципа Вселенной Звездных Войн наводит на неприятные мысли. Например, о том, что LucasArts на сюжет игры смотрела сквозь пальцы.
При этом часы прорубания к Sion’у и компании, по сравнению с погоней за Malak’ом, станут гораздо легче. На Normal прочувствовать трудности в прохождении сможет лишь откровенно топорно развитый персонаж («Recommended» feat’ы и силы крайне редко являются оптимальным выбором), притом что его командующий плохо справляется с управлением. Персонажи-бойцы превращаются в практически неуничтожимые «танки» еще быстрее, нежели персонажи- маги. Последним, при грамотной прокачке, вообще особенно напрягаться не приходится: забегаем в комнату, делаем Force Wave/Force Storm и наслаждаемся результатом. Напарники добивают более живучих, ну а особо наглых можно лично ткнуть мечом. Впрочем, хороший «силовик» до таких крайних мер не дойдет.
AI слаб. Несмотря на установки поведения (поддержка, стрельба с расстояния, агрессивное поведение), наши герои в битвах творят, что хотят. Мозгов на то, чтобы всем троим атаковать одного врага, очевидно, не хватает. Вручную же указывать супостатов со временем надоедает хуже горькой редьки: после уничтожения очередного врага "ведущий" герой часто банально останавливается и ждёт дальнейших приказаний, а сопартийцы переключаются на другие (и, в большинстве случаев, различные) цели. Не лучше смотрятся и враги: одни героически стоят на месте и пытаются справиться с превосходящими силами, другие же, будучи серьёзно ранеными, позорно отступают -- как правило, грудью на бластеры ваших сопартийцев... От глупости героев (и врагов) не спасает даже улучшенный и более удобный интерфейс - поэтому лёгкие битвы (которых большинство) можно запросто оставить на самотёк, наслаждаясь визуальными эффектами.
Как и прежде, ваше мировоззрение на финал (и на прохождение) влияет очень слабо. Никаких серьезных ответвлений сюжета для той или иной стороны, особых квестов или альтернативных концовок не ожидайте. От вашего выбора зависит только стиль игры и применяемых «заклинаний». Все остальное серьезного влияния на геймплей не оказывает — будь то другие бонусы в персональном кристалле, «плюшки» выбранного престиж-класса и т.п. Правда, по сравнению с оригиналом, темным стало как-то логичнее и даже интереснее играть.
Но и это не спасает перекошенный баланс: персонажи «растут» как на дрожжах (максимальный уровень 50 к этому располагает), деньги расходуются в основном на выкуп незадачливых квестовых должников (спешно вспомнили KotOR и Yavin IV с уникальными и дорогими прибамбасами), а битвы, несмотря на кривоватое управление, в подавляющем большинстве не вызывают ни малейших затруднений (что подтверждается рассказами владельцев hard’овых персонажей). Партия, словно танк, несется по рельсам сюжета до победного конца, сокрушая при этом всех неприятелей.
Однако приемы «беготни в одиночку» тем или иным персонажем, ловко разбавившие «партийные забеги» KotOR, здесь вскоре надоедают. Да и с дешевыми приемчиками (сбили корабль/посадили в тюрьму) Obsidian’овцы явно переусердствовали. Удивительно, что Ebon Hawk, после бессчетных надругательств над собой в ходе игры, умудряется-таки взлететь в финале — хотя, судя по роликам, не должен...
«Я тебя слепила, из того, что было...»
В наследство от детища Bioware Obsidian получила огромное количество качественных текстур, моделей, карт и хороший графический движок. Казалось бы, из всего этого за год можно сделать конфетку. Однако похоже, что пока часть команды придумывала какой-никакой сюжет, прорабатывала концепцию и писала мегабайты диалогов (т.е. хоть что-то делала), программисты с художниками играли в преферанс. Лишь за пару месяцев до релиза они спохватились, принявшись в спешном порядке рисовать новые локации, исправлять баги и тщетно пытаться что-то улучшить, но — не удалось. Симпатично выглядевшие год назад текстуры теперь не смотрятся вовсе (боюсь даже предположить, что их «как есть» вставили в РС-версию из Xbox- варианта), особенно будучи натянутыми на убогие низкополигональные модели. Для пущей экономии числа полигонов в кадре разработчики также снизили детализацию помещений. Голые стены, покрытые слабыми текстурами, одинокие ящики, двери и редкие (очень редкие!) предметы интерьера, а также дешевые модели с посредственной анимацией — вот и все, чем может похвастать сиквел. Ну и еще, пожалуй, довольно бедными и страдающими от «чересполосицы» видеороликами.
Но, несмотря на проведенное над графдвижком надругательство, Obsidian’овцам не удалось лишить игру зрелищности. Как и прежде, во время битв всполохи бластеров, снопы искр и завораживающее мерцание световых мечей захватывают дух; правда, этим игра обязана лишь качеству старичка Odyssey Engine, доставшегося SW: KotOR 2 от дедушки с бабушкой в лице Bioware. Как бы зрелищны не были битвы, со временем (достигая апофеоза ближе к концу игры) они начинают раздражать. Даже развитый Persuade, прокачанная Charisma и фит Dominate Mind не помогут вам обойтись без кровопролития: пацифистам рекомендуется достать с полки Fallout/Planescape: Torment, обнять коробку и горько плакать по золотому веку мирных RPG...
Правда, есть в устаревшем графическом исполнении и свои плюсы: игра нетребовательна к системным ресурсам и успешно «заводится» на довольно слабых, по нынешним меркам, машинах. Только не вздумайте покупать 2 CD «русефекацыю» — нервы целее будут.
Приятные «побочные» развлечения, доставшиеся в наследство от оригинала, в KotOR 2 навевают скуку — здесь Obsidian не удосужилась придумать чего- то свежего, ограничившись банальной «косметикой». Pazaak не спасают даже новые (сомнительной эффективности, кстати) карты — ибо денег и так более чем достаточно, аркадная стрельба по корабликам быстро надоедает, а гонки на свуп-байках, как и прежде, остаются уделом фанатов аркад (тем более с введением дополнительного измерения).
Музыкальное сопровождение, над которым в этот раз трудился штатный LucasArts’овский композитор, оказалось «суше» и зануднее оригинального, хотя озвучка и общее качество звукового сопровождения, как и прежде, остаются на высоте.
За исключением графического движка, по большому счету, Obsidian ухудшить ничего не сумели. Скомкали сюжет, обновили партию и немного улучшили систему взаимодействия с ней, уменьшили мир (дополнив его весьма убогими с точки зрения дизайна локациями), добавив при этом «для галочки» feat’ов/сил... По сравнению со многими прошлогодними RPG герой обзора смотрится очень даже ничего. При этом он — вторичный и более скучный продукт, нежели оригинал, практически один к одному повторяющий старые находки и не привносящий ничего стоящего в геймплей.
Не качеством, не количеством
Да, действительно, добавили новые feat’ы. Но ведь основные «ходовые» фиты остались неизменными, а добавившиеся регенеративные прибамбасы — возможность сделать некий навык приоритетным и так далее — не способны серьезно повлиять на прохождение. Правда, уникальные способности персонажей (вроде Force Chain главного героя с Kreia’ей) порой действительно кажутся свежими находками. Новые заклинания-силы, опять-таки, в большинстве своем вторичны. Правда, и тут не обошлось без редких исключений вроде Battle Meditation, Force Sight и «стилей» владения мечом. Предметы на специальных «верстаках» теперь можно разбирать на запчасти/химикаты и при определенном уровне навыка Repair/Treat Injury создавать из них более необходимые в данный момент штучки (прямого влияния на игру, опять-таки, мало — лишь легкое разнообразие процесса, которое отнюдь не обязательно использовать). Увеличилось количество апгрейдов для оружия, брони и светового меча (стоит отметить лишь регенерацию), появилось несколько новых видов оружия... К сожалению, это не может оживить геймплей. Он, взяв достаточно резкий старт, к концу очень сильно сдает. Концовка, как нынче модно, оставляет вопросов больше, чем дает ответов. Причем не покидает стойкое ощущение, что это не из-за тонкой задумки разработчиков (вроде водящей за нос игроков Valve), а из-за банальной нехватки времени — по той же причине, что и убранная планета дроидов, и вырезанная концовка, и куча непофикшенных багов (некоторые перекочевали аж из Хboх-версии).
Игра оставляет крайне противоречивые впечатления (см. оценки). Играть большую часть времени можно и даже интересно; однако недоделки, глюки, проблемы с балансом и исключительная вторичность не позволяют назвать KotOR 2 успешным адд-оном, а тем более — хорошим сиквелом. Фактически, KotOR 2 остался на уровне 2003 года. Что в начале 2005-го уже непозволительно.
Оценка: 8.
Вывод: Да, пусть это не KotOR, но ведь не всем же быть суперсверхисключительными, верно? Хорошая игра с вполне увлекательным сюжетом, хорошо проработанными персонажами, в знакомом и любимом мире Звездных войн. Улучшенные сюжет и некоторые моменты игровой механики, неизменная, но притягательная концепция прыжков по галактике — чего еще желать? Пусть к графике придираются фанаты шутеров, а мелкие недочеты пинают неудачники — игра хороша, хотя могла быть гораздо лучше.
Оценка: 7.
Вывод: Несмотря на позорную для сиквела KotOR и даже немного завышенную оценку, игру купят и, возможно, даже пройдут практически все любители RPG. Правда, большая часть в итоге испытает граничащее с раздражением сожаление... Неизвестно, чего не хватило Obsidian: денег, времени или умения, но факт остается фактом — KotOR 2, даже если рассматривать его как адд-он, оказался хуже прототипа (в качестве сиквела он и вовсе не котируется). Что имеем: очень среднюю RPG в отличном мире, но с прущей изо всех щелей недоделанностью. Позор светлому имени оригинального KotOR. Unrespect, Obsidian. Жаль, что так вышло.
Николай "Nickky" Щетько, me@nickky.com