Жанр: RTS/глобальная стратегия
Разработчик: Petroglyph
Издатель: LucasArts
Похожесть: Rome: Total War, Ascendacy, Ground Control II, Warhammer 40k
Количество дисков в оригинальной версии: 1 DVD
Системные требования: Pentium III — 1 GHz, 256 Mb RAM, 32 Mb 3D Video Card, Sound Blaster Compatible Sound Card, 2 Gb Hard Disc Space

Сколько веревочке ни виться, а конец все равно будет. Так можно сказать о практически любой игре, дата выхода которой была перенесена. Конечно, встречаются и в компьютерной индустрии свои исключения, взять хотя бы притчу во языцех Duke Nukem Forever или S.T.A.L.K.E.R. Но в большинстве случаев счастливый день все же наступает, и, волоча домой сетку с покупками из магазина, вы припоминаете, что где-то на дне ее лежит сияющий новенький диск, на котором записана та самая игра, ожидание которой длилось месяцами. В сладостном предвкушении вы жмуритесь от радости, никак не решаясь распаковать диск и провести инсталляцию, боясь разочарования и надеясь на лучшее. Но, в конце концов, любопытство и жажда нового пересиливает остальные чувства, и начинается придирчивая и скрупулезная оценка проекта, перемежаемая одобрительными возгласами или стонами разочарования. Тут уж как повезет. Повезло ли нам с вами на этот раз? Что удалось создать команде Petroglyph, и есть ли в игре слабое звено? На эти вопросы я могу ответить вам прямо сейчас, но лучше попытаюсь поддержать интригу, раскрывая подробности своего путешествия по далекой-далекой Галактике медленно и неспешно.

Перед вами, дамы и господа, очередная игра по миру «Звездных войн», известному западным геймерам под звучным и кратким названием Star Wars. История мира началась несколько десятилетий назад, и с тех пор он привлекает массы поклонников, число коих растет с каждым годом. Увеличивается и число игр по Star Wars. Впрочем, среди них редко попадаются достойные экземпляры, разработчики предпочитают «срубить бабки» и «смыться по- тихому», не дожидаясь разгневанных воплей публики и ящиков с тухлыми помидорами, летящих на сцену с явно недобрыми целями. Но упорство студий, разбросанных по разным уголкам мира, не знает границ. Не проходит и месяца, как на нас обрушивается очередной проект с лейблом Star Wars на обложке. В феврале им стала стратегия Star Wars: Empire at War, разработанная студией Petroglyph, многие сотрудники которой в свое время составляли костяк Westwood.

Стратегия эта соединяет в себе два жанра, которые в последнее время часто любят жить-поживать под одной обложкой. Некогда совмещение RTS и глобальной стратегии казалось делом нереальным и даже кощунственным, теперь же большинство компаний только так и делает. Petroglyph не стала исключением, предложив нам управление своим государством в масштабах вселенной вкупе с тактическими битвами в космосе и на поверхности планет. Поле боя отображает часть Галактики, на которой отмечены наиболее значимые планеты, известные по фильмам и книгам серии «Звездные войны». В кампании планет около 40, в сценариях число может быть таким же, а может и упасть до одного десятка. В любом случае, для победы обычно требуется контролировать львиную долю мира, или же выполнить специфические условия (к примеру, полностью уничтожить соперничающую фракцию и/или убить ее лидера). Сторон, увы, всего две, что отображает количество ведущих галактических сил, боровшихся за контроль над вселенной. Но есть и другие фракции — в космосе не раз и не два вам придется отбивать планеты у пиратов, проворачивающих свои делишки на окраинах мира. На поверхности планет встречается гражданское население, которое бывает весьма недружелюбно настроено к вторгшимся пришельцам, нарушающим патриархальный (или матриархальный) уклад жизни.

Но все другие фракции всего лишь статисты на фоне непрекращающейся борьбы Светлой и Темной стороны Силы, ареной боя которых может в любую минуту стать любая планета или же космическое пространство. Стороны действительно отличаются друг от друга, причем разительно. Видно это как на глобальном уровне, так и на тактическом.

Начнем с первого. Любителям силового способа решения проблемы как нельзя лучше подойдут имперцы. Деньги им достаются в качестве доходов от планет, и казна Палпатина при прочих равных на голову обходит повстанческую. Империя способна достичь небывалых вершин в области технологий, построив даже Звезду Смерти — ужасающее оружие, способное разрушать саму структуру планеты. Правда, создание вооружений и боевой техники обходится сторонникам «нового порядка» недешево — их образцы часто дороги, хотя и сполна оправдывают свое присутствие на поле боя. В области технологий эта сторона ни от кого не зависит — достаточно построить исследовательский центр. Однако у Империи есть один минус, компенсировать который хотя и возможно, но на это тратится время. В вопросах разведки сторонники Дарта Вейдера не сильны и предпочитают полагаться на рассылку по окружающим системам специальных роботов-шпионов. Впрочем, играть за Империю легко, в чем вы сами можете убедиться. Особенно, если не оголять отдаленные планеты, лишая их гарнизонов.

Совсем другое дело — Повстанцы. С деньгами у них плоховато, приходится довольствоваться малым. Зато они всегда могут украсть новую технологию, заслать на территорию Империи контрабандиста или совершить наглую диверсионную акцию против оппонента. Если бы не охотники за головами, служащие Императору, последнему пришлось бы совсем плохо, а так — Повстанцам приходится делать ставку на точечные удары и применять тактику «бей-беги». Хотя ближе к середине кампании проблемы с деньгами исчезают, и повстанческий Альянс уже может рискнуть вступить в открытое единоборство. В качестве ресурса в игре есть только деньги. Добываются они в шахтах, которые еще необходимо возвести на поверхности планет. Стоп, куда это вы все бросились развивать горное дело? Я ведь не успел о самом главном сказать — количество мест, отводимых под постройки, на каждой планете ограничено (минимум, если не ошибаюсь, два). Вдобавок помните: каждая планета по-своему хороша и дает разные бонусы, где-то шахты приносят огромные доходы, а в других местах из них даже калийной соли не добудешь. К сожалению, понять это не всегда просто и часто приходится идти экспериментальным путем.

Итак, на все про все у нас лишь несколько мест, годных для строительства важнейших зданий. Да, размышления над вопросом, сделать из планеты военную базу или промышленную столицу, будут долгими и мучительными. Ведь ситуация на «игровом поле» может смениться в любой момент — летучие отряды повстанцев захватят ваш мир, или наоборот, могучий флот Империи нанесет удар по базе сопротивления. При ошибке в постройках может оказаться, что планета-то давно находится на передовой, а оборонительных сооружений на ней — с гулькин нос. Тогда срочно продавайте ненужные строения, пусть даже финансовых потерь при этом не избежать. Усугубляется ситуация тем, что думать приходится в реальном времени (пошагового режима наподобие игр серии Total War мы так и не дождались), и даже на минимальной скорости можно просто не успеть принять решение, провалив выполнение своего гениального долгосрочного плана.

Кроме наземных строений, можно возводить космические базы, но распространяться о них долго не будем. Основное предназначение баз — оборона от звездолетов и постройка собственного флота. Этого вам будет вполне достаточно.

Разнообразие юнитов в игре невелико. Я понимаю, разработчики были жестоко ограничены рамками мира, но это не повод молчать в тряпочку и не проявлять свою богатую фантазию (а уж в том, что она у бывших сотрудников Westwood богатая, никто не сомневается), благо работала команда в тесной кооперации с дядюшкой Лукасом. Большая часть отрядов легко узнаваема как внешне, так и по названиям. Традиционные TIE-Fighter, AT-AT или имперские штурмовики станут вашей надеждой и опорой (или заклятыми врагами) на всем протяжении кампании. В игре применена схема «камень-ножницы- бумага», и на каждую старуху предлагается своя проруха. Для нас же с вами сей факт означает одно — строить придется сбалансированную армию, обойтись одной пехотой или бронетехникой не получится — хитроумный противник враз отобьет все атаки, и положит наше войско в братскую могилу (как вариант — отправит на свалку). Это касается и космических, и наземных битв.

Когда наша непобедимая космическая армада приближается к околоземному пространству планеты врага, при наличии флота соперника в округе разгорается сражение. Исключение — случай, когда Повстанцы при использовании рейдерского флота сразу проникают на поверхность, обычно же вначале придется преодолеть оборону в космосе. Увы, но «нового Homeworld» ждать не приходится — не мудрствуя лукаво, Petroglyph сделала битвы в 2D. С одной стороны, это плохо, исчезает разнообразие тактик. С другой — сражения не будут затянутыми, чего и ждет массовый пользователь. Бои в космосе отнюдь не всегда сводятся к правилу «обвели рамочкой — и в путь». Потому как кое-что от ведущей космической RTS здесь все же есть, а именно — возможность отстреливать узлы большим кораблям. Представьте, как обрадуется командир вражеской базы, если вы лишите его возможности выпускать истребители в атаку, уничтожив ангар? Или уничтожите лазерные турели, сделав корабль практически беззащитным перед атаками. И не забывайте — почти все корабли обладают своими особенностями (например, возможностью перенаправить энергию со щитов на пушки), верное применение которых в корне меняет ситуацию на поле.

В наземных битвах ситуация несколько иная, но любой поклонник RTS разберется с первого взгляда (в крайнем случае, с третьего). Никакого тебе строительства базы или добычи ресурсов. Атакующий довольствуется частью привезенных с собой войск и может вызывать подкрепления. Но не когда ему захочется, а лишь после захвата контрольных точек (мест высадки), дающих право увеличить свою армию. Рассчитывать на большое количество таких точек глупо, и придется обходиться минимальными силами, стараясь создать максимально универсальное войско, способное уничтожить как небольшой отряд штурмовиков, так и «завалить» пару-тройку шагающих танков. Ну а обороняющийся имеет в своем распоряжении гарнизон планеты (построенный в режиме глобальной карты), плюс периодически приходящее пополнение. Иногда вместо лобовой атаки приходится обходиться фланговыми ударами, например, чтобы уничтожить генератор, питающий защитный щит. Также стоит учитывать погодные особенности мира. Но в большинстве ситуаций атакующий просто методично взламывает оборону или наносит моментальный удар в самое сердце врага.

Мир Empire at War был бы неполным, не присутствуй в нем герои. Дарт Вейдер и Чубакка, Мон Мотма и C3PO — эти люди (или правильнее будет сказать существа) помогут вам в святом деле установления своей власти в Галактике. Все они обладают особыми способностями. Дарт Вейдер легко справляется с врагами на поле боя, C3PO на пару с R2D2 — мастера взлома и шпионажа, а Мон Мотма поможет вам вести строительство по сниженным ценам. Героев лучше не терять, это слишком ценные кадры. Кроме выдающихся личностей есть и офицеры рангом помельче, задача которых — помощь в боях. Искусственный интеллект пока не может похвалиться великими достижениями. Если на глобальной карте он еще худо-бедно справляется (за счет более быстрого мышления, чем у игрока), то на тактической явно проигрывает человеку. Впрочем, эта традиционная беда всех RTS, приемлемого способа борьбы с которой пока так и не найдено.

Игровых режимов три (не считая мультиплейера). Кампания отличается от одиночной игры на разных картах наличием сюжета (разного для каждой стороны). И хотя нас никто не гонит по квестам, выполнять их все же стоит — ради возможности узнать что-то новое о мире Star Wars и событиях, предшествовавших оригинальной трилогии. На обычных картах геймплей схож с кампанией, но без сюжетных заданий. Ну а skirmish, как космический, так и наземный, похож на аналогичные режимы в других RTS с добавлением необходимости захвата точек высадки подкреплений. Что же касается мультиплеера, то потенциал у него наверняка есть, но оценить его на данный момент сложно.

Графика лично у меня оставила двоякое впечатление. Космические битвы смотрятся просто великолепно — вот истребители атакуют гигантскую базу, проходя между ее стальных опор, а за ними летят лучи лазеров. Вот сошлись в бою два крупных корабля, и с ожесточением лупят друг друга всеми видами оружия. А вот база начинает взрываться и разламываться на части, оставляя за собой горы обломков. Причем рассматривать это можно не только с традиционных ракурсов, но и при помощи специальной «кинокамеры», отслеживающей наиболее интересные моменты боя. Да, тогда вы потеряете возможность контроля над ситуацией, но ведь красота требует жертв. А вот модели наземных юнитов выглядят не всегда приятно глазу, порой раздражают недостатком текстур и угловатостью. Хотя разглядеть это можно, только если специально присматриваться.

Звуковое оформление — на «твердую пятерку» (по пятибалльной системе). Всевозможные марши и мелодии из «Звездных войн» будут сопровождать вас на протяжении всей игры, создавая неповторимую уютную атмосферу. Неплохо поработали и актеры, озвучивавшие героев. Сожаление вызывает лишь то, что озвучка того же Дарта Вейдера, как и других персонажей, была отдана на откуп «посторонним», вместо актеров, игравших в трилогиях. Ну да ладно. Подводя итоги, давайте обратимся к недостаткам игры. Глобально-стратегический режим разработчикам стоило продумать получше — он менее разнообразен, чем нам обещали до этого. Количества юнитов явно недостаточно, хотелось бы большего. Встречаются отдельные баги — особенно в сценариях (вышло уже два патча, которые занимаются их правкой). Хотя все это компенсируется великолепно проработанным миром (пусть в этом и нет заслуги Petroglyph), отточенным геймплеем, простым и понятным интерфейсом. Что ж, теперь вы знаете, Star Wars: Empire at War должен стоять на полке не только у фанатов «Звездных войн». Столь удачное сочетание глобальности с наземными и космическими сражениями, по-моему, больше нигде не встречалось.

Оценка: 8.
Революции в жанре, которую нам обещали в прошлом году, не случилось. Но это не значит, что Star Wars: Empire at War — плохая игра. Скорее, наоборот — перед нами проект, по праву собирающий лестные отзывы. А пожелать Petroglyph хочется только одного — выйти за рамки давно существующих миров и создать что-то свое, вложив все свое умение и изобретательность. И тогда следующая игра наверняка перевернет наше представление о разных жанрах и удостоится места в зале славы.

Morgul Angmarsky