ОЦЕНКА 9.
Star Wars: Knights of The Old Republic на голову выше всех выходивших в последнее "конкурентов"-RPG. Благодаря удивительной, прекрасно воссозданной атмосфере "Звездных войн", отличной графике и звуку создается потрясающий эффект присутствия. RPG года, однозначно. Почему не 10/10? Идеал — он недостижим.

Жанр игры: трехмерная RPG
Разработчик игры: BioWare (http://www.bioware.com/)
Издатель игры: LucasArts (http://www.lucasarts.com/)
Количество CD в оригинале: 4 CD
Дата релиза: 19.11.03
Минимальные требования: iPentium-III/Athlon CPU (1 Ghz), 128 MB RAM (Windows 98, ME) / 256 MB RAM (Windows 2000, XP), 32 MB videocard (HW T&L), 4.0 GB места на HDD (4CD) (для 2CD-версии — 2.8 GB)
Рекомендованные требования: iPentium-IV/Athlon XP CPU 1.6 Ghz и выше, 512 MB RAM, 64-128 MB videocard (HW T&L) класса GeForce 4Ti/Radeon 9500 и выше, 4.0 GB места на HDD (4CD) (для 2CD-версии — 2.8 GB)
Похожие игры: Neverwinter Nights и дополнения
Сайт игры: http://www.lucasarts.com/products/swkotor/

Возрадуйтесь, многочисленные фанаты мира "Звездных войн" дядюшки Лукаса! Возрадуйся, огромная армия любителей качественных RPG! На наши улицы наконец-то пришел праздник. Хватит завидовать игрокам на Xbox — первая RPG в мире "Звездных войн" от кудесников из LucasArts и Bioware, основной, если не бесспорный, кандидат на звание "RPG года", — наконец-то вышла на РС. И это — Что-то! Именно так, с большой буквы.

После продолжительного ожидания (сроки выхода PC-версии проекта неоднократно переносились), SW: KoTOR наконец-то пришел с телевизионных экранов (Xbox) на экраны мониторов. Теперь время РС-игровых изданий раздавать награды, петь дифирамбы и вместе с игроками благодарить BioWare/LucasArts за блистательную RPG.
Хотя, честно говоря, было страшновато — очень не хотелось обманываться в ожиданиях. Поэтому, в ответ на радостные писки Xbox -ников по поводу игры, компьютерные игроки хмурились, видимо, вспоминая классическое "что русскому — хорошо, немцу — смерть", то есть незавидные PC-судьбы консольных проектов. Но разработчики, к счастью, не сплоховали. Отодвинув сроки, они спокойно отшлифовали PC-версию проекта и выпустили на рынок "конфетку".
SW: KoTOR — удивительный пример игры, рассчитанной на самую разнообразную аудиторию. Игра найдет, чем порадовать как неискушенного игрока (красивейшая графика, звук, роскошный сюжет), так и матерого ролевика (удачный перенос правил D&D третьей редакции в "звездновойновскую" оболочку, качественно прописанные персонажи).

Давным-давно, в далекой-далекой галактике...
Не знаю, как у вас, а у меня эта фраза моментально вызывает ассоциации: величественная музыка, темнота космоса и слова "STAR WARS" размером во весь огромный киноэкран. Star Wars — это больше чем просто киноэпопея. Это уже целая индустрия, целая вселенная: люди на полном серьезе изучают вымышленную "историю", а затем, например, вписывают себе в паспорт, в графу "религия", словечко "джидай". Другие фанатеют менее бурно: читают книги по "Звездным войнам", смотрят и пересматривают фильмы, а еще играют в компьютерные игры.
События в SW: KoTOR разворачиваются аж за четыре тысячи лет до легендарной киноэпопеи. За 4000 лет до Скайуокера и харизматичного Хана Соло не было Империи; зато была Республика, Сила, были джидаи, ситхи, гиперпространственные перелеты и лазерные мечи. После затяжной и разрушительной войны с грозными и воинственными мандалорийскими "наемниками" Республику постигает новая неприятность: прославленные легендарные джидаи, герои войны, Malak и его учитель Revan переходят на темную сторону Силы. Через сравнительно небольшое время ситхи под их руководством вступают в войну с Республикой, непонятным образом собрав армаду огромной силы за ничтожное время. В одном из боев кораблю Республики с джидаями на борту удается взять на абордаж корабль Revan-а, при помощи способности "Боевой медитации" (Battle Meditation) молодого джидая Bastila. Darth Malak также атакует корабль Revan-а и, одолев своего учителя, становится единоличным правителем ситхов. Чудом джидаям удается спастись с корабля, и теперь Malak охотится за Bastil-ой, опасаясь ее "Боевой медитации".

Через некоторое время попадает в засаду корабль Республики Endor Spire, на котором по странному стечению обстоятельств оказываются и Bastila, и ваш герой(-иня). В компании доблестного пилота Carth Onasi вы успешно покидаете корабль и приземляетесь на гигантской планете-мегаполисе Tanis. Есть все основания предполагать, что Bastila спаслась с корабля и также находится на Tanis-е, поэтому вы с напарником бросаетесь на ее поиски. Начинается все довольно заурядно (странные видения, неизвестная планета), но со временем сюжет закручивается, обретая, тем не менее, хорошо различимые очертания: совет джидаев Дантуина (Dantooine) отправляет вашу команду на поиски частей таинственной звездной карты, которая должна указать путь к некоему древнему артефакту, Star Forge ("Звездной кузнице", в дословном переводе). Эту самую кузницу некоторое время назад (судя по странным видениям героя и Bastil-ы) искали новоиспеченные служители темных сил, Revan и Malak. Поэтому весьма разумно было бы предположить, что именно эта штука помогла им собрать армию. А раз помогла создать, то, вероятно, сможет помочь и разрушить... В общем, доведется славным (или бесславным — это уж как себя вести будете) джидаям и их разнообразным попутчикам-сопартийцам покататься по самым разным мирам в поисках частей карты, а затем нагрянуть к Malak-у в гости, на Star Forge.

Сюжет, несмотря на некоторую заурядность общей концепции ("Злой дядька захватил крутой артефакт. Дядьку — убить, артефакт — отобрать"), великолепно прописан в деталях, а проработанные характеры персонажей и побочные сюжетные линии каждой из игровых локаций придают ему глобальность и в то же время какую-то завершенность. Типично StarWars-овская история, с благородными джидаями и подлыми ситхами, могущественными артефактами и метанием между светлой и темной сторонами силы.
Планета Земля, 21-ый век...
...вы сидите перед своим компьютером и пока еще ничего толком не знаете о том, что же такое давным-давно случилось в далекой-далекой галактике. Перед тем, как насладиться продуктом труда Bioware/Lucasarts, этот самый продукт нужно, разумеется, найти и установить. Традиционно, перед рассказом о геймплее разберу основные технические особенности SW:KoTOR.
Так как лицензионную версию в Минске найти нереально, придется, по всей видимости, в очередной раз обращать внимание на нелицензионную продукцию. Что же могут нам предложить пираты? А они могут предложить вам двухдисковые обрезки с переводами "неофициальных" локализаторов разной степени паршивости. И хорошо еще, если на диске обнаружатся непокореженная озвучка плюс файлы для превращения "перевода" в нормальную английскую версию. Видеоролики? Забудьте как страшный сон! Четырехдисковый SW: KoTOR у нас раздобыть практически невозможно.

Четыре диска запихнуты в два каким-то очень мудреным способом: кроме безвозвратно ушедших видеороликов, возможно, было пережато с более низким качеством и звуковое сопровождение. Даже если и так, то следует отметить, что качество звука все равно осталось на высоком уровне. Так вот, для установки пиратская двухдисковая версия "просит" аж 4.8 гигабайт!!! Почему так, если полностью установленная версия занимает "всего" 2.8-3.8 GB? Все прозрачно: сначала программа-установщик копирует архивы на винчестер, и лишь потом начинает их распаковывать, отсюда и такие дикие объемы необходимого дискового пространства.
Игра довольно демократична по части системных требований: работает даже на дохлых машинах с картами вроде GeForce серии MX. Разумеется, детализацию и разрешение придется сильно снизить, но какая-то играбельность останется. В этом случае все красоты SW: KoTOR вам придется наблюдать только на скриншотах (или на более мощных машинах). А жаль — в игре есть на что посмотреть.
Рекомендую перед запуском игры установить самые свежие драйвера для видеокарты: замечено, например, что ATi Catalyst 3.2 страшно портит качество картинки, зато на драйверах версии 3.5 все в порядке. Лично я наткнулся на небольшой глюк во взаимодействии игры с драйверами nVidia Detonator 45.23, который проявлялся в том, что рабочее разрешение игры нельзя было установить меньшим, чем 1280x960. Так и играть пришлось (уж очень лень было качать ForceWare): с выключенным сглаживанием и "мягкими тенями" (остальные настройки на максимуме) игра показывала от 8 до 25 FPS (что непривередливому мне показалось вполне играбельным) на Duron1300/512 MB PC133/GeForce4 Ti-4200 64MB. С учетом высокого разрешения и почти максимальной "красивости" — очень даже неплохой результат.

Джидаи, ситхи и все-все-все
Представьте себе Neverwinter Nights. Представили? Как это "не играли"?! Ладно, тогда представьте себе игру с графикой от третьего лица (вид "со спины"). Есть? А теперь представьте, что эта игра — RPG. Вообразите, что игровая механика очень похожа на систему D&D третьей редакции (неудивительно, ведь в KoTOR применяются правила Star Wars DC20, базированного на D&D третьей редакции, футуристическо-ролевого сеттинга). Стандартные параметры (Сила/Ловкость/Выносливость/Интеллект/Мудрость/Харизма), три класса (воин, вор и нечто среднее), "фиты" ("перки"), "скиллы" (умения), "силы" (заклинания), лимит на развитие персонажа (20-ый уровень), полное распределение опыта между членами вашей "боевой дружины" (вне зависимости от их местонахождения). Добавьте к этому всему возможность мотаться по разным мирам, детально проработанные характеры персонажей (а особенно сопартийцев), три мини-игры, тонны разнообразного барахла для инвентаря, удачные и порой достаточно нетривиальные квесты. В общем, все, что вы "навыдумывали", и будет SW: KoTOR-ом.

Игра начинается с генерации нашего альтер-эго. Для начала выбираем класс/профессию: воин (Soldier), скаут (Scout) или вор-пройдоха (Scoundrel). Рекомендую выбрать воина или вора — скаут, "ни рыба ни мясо", являет из себя мало интересного. Разбрасываем очки по основным параметрам, разбираемся со скиллами-умениями (среди которых есть умение починки, обнаружения мин-ловушек, умение работы с компьютерами, перемещения незамеченным и т.д.), но аккуратно — большинство умений "вторичны", тем более что очень скоро к вам присоединятся более умелые по их части сопартийцы (вроде твилечки Mission). Поэтому советую прокачивать в первую очередь Treat Injury и Persuade (в особенности для "светлых" персонажей). Представлен большой набор "фитов" (или перков) с трехуровневой, для большинства из них, системой развития: например, "Critical Strike -> Advanced Critical Strike -> Master Critical Strike". Тут уж при выборе смотрите по персонажу; не гнушайтесь также проверять, какой фит порекомендует выбрать глупая-умная железка (кнопочка "Recom-mended"). После "сдачи экзаменов" в академии джидаев на Дантуине сможете выбрать престиж-класс: Jedi Guardian, Jedi Consular, Jedi Sentinel. В зависимости от класса, изменится количество получаемых за уровень очков здоровья/Силы (также известной как "мана") и бонусных джидайских "фитов". Система магии очень похожа на систему фитов: у каждого спелла-силы (светлого, темного или нейтрального) есть три уровня развития, каждый из которых усиливает первоначальный эффект (и, в редких случаях, меняет его). Из опыта посоветую обратить внимание на прокачку следующих вещей: Cure/Heal, Stun/Stasis и Stun Droid/Disable Droid/Destroy Droid ("светлые"), Force Pull/Force Whirlwind/Force Wave и Affect Mind/Dominate Mind ("нейтральные"), а также на Wound/Choke/Kill, Shock/Force Lightning/Force Storm и Drain Life/Death Field ("темные").

Схема развития персонажа стандартна: накопили опыта, получили уровень, распределили очки на умения и параметры, выбрали фиты/силы. В зависимости от действий персонажа в ту или иную сторону меняется шкала "святости": помогли бедной тетечке, дали денег — получили очки светлой стороны (светлеет кожа, сереют глаза), прирезали тетеньку и получили награду — отхватили немного "темных" очков (сереет кожа, светлеют глаза). Ваш "alignment" влияет на отношение к вам NPC, а также на стоимость магии: на "противоестественную" магию придется тратить большее количество единиц силы. Сопартийцы (они же — NPC, они же — команда) — важная составляющая любой качественной PRG. По качеству проработки историй персонажей, их великолепной озвучке, уникальным "характерам" SW: KoTOR можно ставить в один ряд с такими "монстрами", как Fallout, Planescape: Torment, Baldur's Gate и другими известнейшими примерами. Лично мне "партия" из KoTOR напомнила добротную JRPG Septerra Core.
В непростых путешествиях, кроме Bastil-ы и Carth-а, нам будут помогать: дроиды (мирный T3-M4 и уморительно-циничный боевой дроид HK-47), джидаи, огромный лохматый вуки (Чуи, напарника Хана Соло, помните?) и другие персонажи, общим числом в 9 штук. Правда, одновременно главного героя могут сопровождать лишь двое — остальным придется коротать время на корабле. Товарищи-сопартийцы активно общаются между собой и с "начальником": выражают неподдельные эмоции, вдобавок у каждого не все гладко с прошлым (целая серия квестов, "завязанных" на проблемы сопартийцев).

Локации, несмотря на единую для всех сверхзадачу (найти кусок древней карты), весьма разнообразны: доведется побывать и на ставшим уже почти родным Татуине, и на родине вуки — Кашуке, в академии ситхов на Коррибане, планете-океане Манаан, орбитальной станции Явин (бонусная "PC-only" локация) и не только. На каждой из планет свои цели, свои квесты и, главное, своя неповторимая атмосфера. Радует разнообразием огромное количество рас (кое-каких, вроде селькатов, обитателей Манаан-а, в кино вы наверняка не видели) и достаточно увлекательные квесты. Так, в процессе путешествий вам доведется разобраться в причинах конфликтов глобальной корпорации Czerka с местными жителями (вуки и песчаными людьми), вникнуть в тайные интриги Республики и ситхов в зоне нейтралитета Манаан, раскрыть не одно убийство, понять и вернуть домой потерявшуюся девчушку, помочь любимым обрести друг друга, а также выполнить десятки менее значимых заданий (найти, убить/спасти, принести в разных вариантах). Кроме квестов, в игровом процессе встречаются и головоломки-паззлы (достаточно примитивные, чтобы вызвать серьезные затруднения), органично вписывающиеся в геймплей.
Для любителей разбавить ролевое действо чем-нибудь другим (читай: "аркадным") без отрыва от производства, Bioware приготовила аж три допзабавы: неплохую по задумке, но слишком уж зависимую от случайностей карточную игру Pazaak, довольно сложные, но денежные свупбайк-гонки на время и, наконец, отстрел в космосе вражеских истребителей при помощи мощной лазерной турели. Все "игры-в-игре" хороши: и развлекают, и еще больший эффект присутствия создают. К слову, бесплатный совет для начинающих гонщиков: перед заездом потрудитесь выставить все настройки игровой графики в минимум. Исчезнут совершенно лишние спецэффекты (вроде motion blur), да и FPS прибавится, что в итоге значительно повысит ваши шансы на победу.

Орудия смертоубийства стандартны для любого футуристического экшена: бластеры, гранаты, энергетические винтовки и прочие прибамбасы. Само собой, наличествует легендарное орудие джидаев — световые мечи (есть даже двуручные мечи с двумя лезвиями, а-ля "темный"). Они не только лихо выжигают дырки в незадачливых соперниках, но и весьма неплохо отбивают лучи бластеров. Честно говоря, немного удивляет наличие холодного оружия — самое смешное, что некоторые его экземпляры ощутимо сильнее не только бластеров, но и лазерных мечей (!). Интересная находка — апгрейды оружия и брони. В некоторые ("upgradeable") экземпляры оружия и брони можно вставить спецдетальки (снимаются с врагов, трупов или покупаются), придающие вещи новые способности. Если установленные на броню и оружие "апгрейды" менять без надобности не приходится, то лазерные мечи очень часто попадают в местную кузницу апгрейдов — "workbench" на корабле: в них можно менять как кристаллы, влияющие на цвет клинка, так и усиливающие кристаллы. Амулеты, кольца и остальную фэнтэзийную бижутерию нынче заменяют разнообразные очки, системы наведения, имплантанты, наручи, полушлемы и множество разновидностей хай-тек "ошейников". Аптечки, ремонтные наборы (для дроидов), спецэлементы для взлома компьютеров, наборы обмундирования для дроидов, разнообразные стимуляторы, энергетические щиты и многое другое — в скудности ассортимента разработчиков упрекнуть не получится.

Бои, как и положено по регламенту, идут в реальном времени, с фирменной паузой "по пробелу". Каждому персонажу можно назначать последовательность действий, а для любителей беспрерывного действия предназначаются горячие клавиши, вызывающие наиболее часто выполняемые действия (скушать аптечку/скастовать магию/ударить мечом и т.д.). Хорошо реализовано управление: немного неудачный mouselook и невозможность действительно свободного управления камерой с лихвой компенсирует общая продуманность, возможность переназначения клавиш и интуитивно понятный, с кучей подсказок, не загромождающий экран интерфейс.
Что можно сказать в заключение этой монстроузной части о геймплее? Пожалуй, вы уже поняли, что игровой процесс SW: KoTOR очень увлекателен — все 35-40 часов чистого (!) игрового времени скучать вам не придется (и это еще мягко сказано!). Разговоры, приключения и эффектные бои, происходящие в потрясающе воссозданном мире "Звездных войн" — волшебство, да и только! "Затягивает и не отпускает", "бессонные ночи", "отключение от реальности" — это все о Star Wars: Knights of The Old Republic.

Самая зрелищная RPG
Если Max Payne 2 получил (вполне заслуженно, надо сказать) титул "самого кинематографичного экшена", то SW: KoTOR, безусловно, будет отмечена званием "Самая зрелищная RPG'2003". Визуальное оформление игры "тянет" не то что на двадцатку — на тридцатку! Причем, по десятибалльной системе. Кроме шуток — графика (за которую отвечает движок Odyssey, улучшенная версия Aurora Engine) производит сильнейшее, даже, быть может, неизгладимое впечатление.
Бескрайние луга Дантуина, колышущаяся от порывов ветра трава; деревья с удивительно реальной листвой; туман, клубящийся под ногами в пещерах; два солнца и огромные пустыни Татуина; огромный мегаполис Таниса; надводный город Эйто и подводная секретная станция на Манаане; мрачные скалистые предгорья долины ситхов на Коррибане; буйство красок дикой природы на Кашуке; океан и тропические ландшафты неизвестной планеты; коридоры гигантских кораблей и космических станций... Блики на броне, эффекты "мокрых поверхностей", вода и прочие шейдерные красивости, синхронизация губ персонажей с произносимым текстом, качественнейшая прорисовка лиц и мимики, высокополигональные модели персонажей, немедленное отражение одетой "бижутерии" на внешнем виде героя и сопартийцев — все, абсолютно все выглядит великолепно!!! Такими темпами компьютерная графика придет к фотореалистичности уже в ближайшие пять-десять лет. Дайте только Bioware волю ;).

Я не упомянул об анимации и спецэффектах — они, ровно как и остальная графика, почти идеальны. Хотите верьте, хотите нет, но до самого конца игры я не устал наслаждаться схватками один на один на лазерных (и даже обычных) мечах: знакомый гул и рассекающий воздух с характерным присвистом луч света, вспышки, снопы искр... Удачный спасбросок — герой уворачивается/приседает/отбивает удар, неудачный — пропускает его. Установите камеру правой кнопкой мышки — и с удобного ракурса наблюдайте за поединком. Что до меня, так я первые битвы смотрел, что называется, с "открытым ртом". Да и в процессе игры не раз удивлялся мастерству художников, программистов и аниматоров из Bioware. Стопроцентно уверен: таких боев, как в SW: KoTOR, вы еще не видели. Нигде!
Звук в KoTOR хорош. Хотел написать "под стать графике" но вовремя осекся: ничего "сверх" аудиосторона игрового процесса, к сожалению, в себе не несет. Заслуженные восемь из десяти баллов за звук: за отличную, типично "звездновойновскую" музыку, озвучку всех (!!!) диалогов (да еще какую!) и отличные позиционируемые в пространстве звуковые эффекты (EAX2 работает на полную катушку — это чувствуется даже на моих дохлых четырех колонках). Гуд лазерных мечей, переливистые трели бластеров, глухое рычание монстров и мягкий звук шагов по песку... "I love this game", да!

Пятна на солнце
При чтении этого раздела прошу отдавать себе отчет в том, что абсолютно все нижеперечисленные недостатки не делают игру хуже! Ни на йоту! Если вас такой подход не устраивает, то представьте, что с изначально уготованных игре двенадцати баллов три я снял из-за недостатков ;). А можете и вовсе сразу к чтению выводов переходить — немного потеряете. Первым "под раздачу" попадает сюжет. Он увлекателен и проработан, соответствует духу и букве сериала, но, увы, линеен до безобразия. Понятное дело, ответвления есть; но в целом на способ достижения цели они слабо влияют.
Если бы сюжет был действительно многогранен и представлял большее количество вариантов решения проблем (например, если бы у темных была возможность "сдать" светлых сопартийцев ситхам, втереться в доверие к Malak-у и уничтожить его), то игра бы получила законные десять баллов. Потому что такого не было никогда и это бы стало революцией в жанре. Кроме того, портит впечатление невнятная "смена сторон": на истых зловредов прохожие NPC-ситхи обзываются "джидаями-республиканцами", а представители Республики общаются как с родными и близкими...

Во-вторых, игра затянута. Вполне можно было обойтись без нудного прочесывания на своих двоих километров пустыни (моментальное возвращение на корабль и обратно помогает, но не сильно), можно было не тратить по 5-6 часов минимум на каждую из планет-локаций. Оставить дополнительное время геймплея истым ценителям: 25-30 часов игрового времени было бы в самый раз. Но 35-40, возможно, многовато.
За немасштабируемость экранов опций разработчикам, несмотря на все заслуги, нужно оторвать руки. Представьте: огромное разрешение, большущий экранище и малю-юсенький прямоугольничек с опциями (инвентарем, дневником и пр.) в центре — бедняга так и остался в 640х480. Об инвентаре разговор особый — запутаться в нем проще простого, а уж отыскать нужную вещицу без затрат времени вовсе невозможно ;(. И это при наличии различных вариантов сортировки!

Не премину лишний раз побрюзжать и сообщить о том, что, несмотря на то, что Татуин освещают два солнца, графический движок бодро рисует всего лишь одну тень; кроме того, Odyssey любит рисовать тени персонажей даже в том случае, если они уже находятся в тени какого-нибудь препятствия (например, каменной глыбы).
И последняя шпилька-придирка: лазерные/световые мечи слишком слабы. Если вы скажете любому фанату "Звездных войн", что для убийства какого-то инопланетного замухрышки нужно раза три ткнуть в него легендарным джидайским оружием (а тем более, если скажете, что световой меч можно заблокировать обычным стальным), то он рассмеется вам в лицо. И правильно сделает. С одной стороны, конечно, баланс; с другой стороны — достоверность и "правдивость" с точки зрения мира "Звездных войн". Возможно, именно в этом моменте Bioware промахнулась, сделав ставку на баланс.

Выводы ("самая-самая"...)
Bioware/Lucasarts выпустили, пожалуй, лучшую игру по "Звездным войнам" за все время существования сериала. Неважно, любите ли вы просто хорошие игры, хорошие ролевые игры, фанатеете ли от сериала "Звездные войны" или обожаете зрелищное действие. В любом случае, SW: KoTOR не оставит вас равнодушными. Этот проект — очередной шаг вперед индустрии компьютерных игр, очередная демонстрация "как надо" от маститых разработчиков и солидного издателя. Играйте в SW: KoTOR, и да пребудет с вами Сила!

Николай "Nickky" Щетько